《星际争霸2》关于虫族战略方向的详细心得


《星际争霸2》关于虫族战略方向的详细心得

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终于抢到一次"sc2p"的betakey试玩 , 打了一战 。果断选了虫 , 因为之前看录像和自己打AI都是侧重虫偏多 。过两天再拿到试玩还是要选random,知己知彼和最后敲定什么族用起来最顺手都是比较关键的问题 。那么今天就先来说说虫 。
注:现在其实也就是提供大家个思路而已 , 不能说什么战术或者攻略 , 只是个人想法,欢迎讨论 。
说说关于打法的思考和探索:
感觉虫没有什么兵种是具有明显奇兵 , 或者明显的强势压制一种类型的高级个体:
所谓奇兵就是利用敌人侦查不到位 , 或者使用了一个具有博弈性的战术 , 又或着孤注一掷的爆某种海的时候 , 你针对性的建造只需要少数数量就可以起到明显效果的单位 。
例如:
T针对Z双矿或者初期偏向运营的P出雷车骚扰矿区及压制轻甲初级单位 。(雷车对轻甲加成 , 升技能后可达到+16,而且是直线AOE)
P针对对手爆地面小单位海战术出巨象or高级圣堂 。
所谓有强势压制能力的高级个体不用我多做解释了吧?如专打重甲和高伤害单位的不朽者、专打远程地面部队的坦克 。
这里提醒大家注意Z也有对轻甲单位的利器“毒翎” 。我看Z的高手Rep经常感叹 , 面对两队的狂热者或机枪兵时为什么不出点可爱的甲壳虫呢?但是毒翎需要一定数量 , 而且自杀式的攻击造成杀了你我也没了 , 所以也不属于有强势压制能力的高级个体 。
不过不必当心 , 暴雪为我们设计了高速繁殖、高速移动以及便捷的交通工具 。
而这些设计便决定了Z更明显于其它两族的一个战略方向:(之所以说更明显 , 因为我觉得SC2所有族都必须做到全场压制 , 只是虫来的更强烈)

全场压制(这个全场包括时间和空间)
首先要明确压制的概念 , 何为压制?
全场你一直保持兵力优势 , 但不和对方交火这不叫压制 。说形象点 , 看过职业联赛现场视频吧?见过职业选手因为被一架运输飞机左右骚扰的心烦意乱特写吧?见过因为一个走位失误导致部队损失大半的龇牙和撇嘴特写吧?压制就是要达到这种效果 。简单说就是要让对手不爽 。包括对正面部队的消耗和歼灭;对后方经济的偷袭;对己方经济的发展和保护(比如说你在家里造了个炮台导致他小分队偷袭农民未果也是一种压制)
那么为什么能全场压制?又如何能做到呢?
-----女王的宏和虫族基地的多幼虫机制给你更多的选择:
1、开局发展顺序的选择 。例:先开矿再一次补够需要压制的兵力 , 6-8只狗 , 别小看这6-8只狗 , 能偷农民偷农民 , 能蹭血或着杀兵就蹭 , 不能蹭不能偷就跟他绕圈找机会蹭 , 不能绕你也侦查了他的基地建设和战术意图就撤 , 不能进基地站门口也能第一时间知道他兵力和动向 , 还威慑他不敢轻易出门 。总之用处多多 , 所以我不推荐虫族一来就爆蟑螂的极端战术 , 虫族一定要一步一个脚印 。
2、快速转型的选择可能 。例:发现对面爆掠夺者 , 在立即放下飞龙巢的同时你就可以选择适当的留幼虫(小贴士:虫巢每17秒一次幼虫孵化 , 自己通过最后一只幼虫孵化大概计算一下时间) , 以保证第一时间最大数量的幼虫孵化飞龙 。
3、换兵压制的选择可能 。例:留好幼虫 , 选择跟他两败俱伤 , 结果第二波出兵数量和兵种类型你都是压制性的 。
【《星际争霸2》关于虫族战略方向的详细心得】当然以上好多都牵扯到经济支持 , 那么便引出了虫族的核心:

乱矿的重要性
首先是第一个分基地:
SC2Beta给我的第一个感觉就是暴雪要把虫族的方向更多的指向扩张 , 以突出虫族的特点 。最显而易见的就是现在删除了以前SC1的Lucker(地刺)这个奇兵 , 那么现在速2本唯一能选择只有刺蛇和飞龙 , 而刺蛇明显是需要数量才能产生价值的单位 , 飞龙9的攻击
力其实也是需要数量的 , 而且飞龙是主骚扰的 , 单矿速2本飞龙的话 , 要是别人一波推过来跟你换农民换基地你就GG了 , 还有个最大的问题就是zerg对T而言速飞龙没意义而且在T面前一块矿的对手是没有隐私的 , 对P而言速狂战士你顶不住 , 不速狂战的那么别人也开
了分矿并随便出两朵菊花你也可以GG了 , ZvZ同理 , 对面开矿造点防空 。
所以我的结论是分矿必开 , 但是又不能裸开(先分矿后血池)
为什么不裸开?
1、裸开危险性大 , P的双BG速推(而且现在还有折跃有加速建造...)和T的地堡Rush当然还有Z的小狗或者蟑螂Rush 。有人也许会说对手不在近点 , 加上好的开局规划完全可以避免危险性 。那么我要告诉你其实危险性还不是最大的原因 。
2、血池后才可以出女王 , 这下很明白了吧 , SC1裸开分矿有个比较大的原因是因为初期幼虫的增加从而增加了农民的数量来保双矿的发展效率 , 而SC2有了女王取代了这个部分 , 所以裸矿变的毫无意义 。这里也引出了先血池的不可争议性 。
那么什么时候开?
1、现在比较流行的开局:14-15个农民(一下简称D)血池-分矿-气矿-补1-2D-overlord-再补1-2D留幼虫 , 血池好了出小狗和女王 。
2、比较流行的开局二:14-15D血池-气矿-补D-overlord-血池好了女王并放下蟑螂巢 。
由于现在看的也少 , 也就上bn打了个处女show就下来了 , 所以其他就靠大家多动脑发掘了 , 这里就少说为妙了 , 一会被喷的很惨 。
14-15D前没写 , 是因为要单独拿出来说一下:
1、10D-overlord(现在大部分人都在用 , 如oversky、KHB等)
2、9D-overlord(Check等)
3、造气矿偷12D(Showtime等)
经过我粗略观察 , 论效率还是9D-overlord效率最高 , 大家可以去观察下 , (大概观察方法1:30秒这个点10D是75矿左右2个Overlord 3个D在孵化中 , 9D是75矿左右1个D在孵化中大概这样)这里就不多说了 , 我也不是数据流 。
而偷12D也有战术价值(比如12D血池 , 为了速小狗or蟑螂 , 再早血池就比较博弈了 , 赞不讨论)
就是说第一种开局是一种开矿方式 , 而第二种其实可能会有一类 , 基本点就是先出兵 , 压过去再开矿 。两种个人都比较推崇 , 第一种尤其适合双线较好的玩家 , 你要保证你小狗确实达到了骚扰的效果 , 是主骚扰转型型的打法 , 第二种就是强势压制型 , 我压过去打不下来我压着你开矿搞运营 , 打得下来我就补兵Rush掉 , 比较稳 。(当然还是要看局势和侦查 , 没有一种模式化的定论)
乱矿的时机
1、发起进攻的时候:
原则就是进攻同时放下分矿 , 那么他无暇顾及你 , 打完了分矿也好了 , 就开始新的一波运营 。
2、双方僵持的时候:
原则就是利用双矿的经济优势保证对方多或同等的兵力在靠近他基地的位置限制他的活动范围 , 为自己的分矿赢得空间和时间 。
3、利用高机动性骚扰的时候:
原则就是利用飞龙的机动或者小狗的高速度或者蟑螂的潜行 , 让对手不敢轻易出门 , 或被你的骚扰部队玩的团团转 。

移动及隐蔽(由于时间有限 , 随便写写了 , 想去练习了-_-!!)
1、坑道 , 大爱啊!进攻、支援、防守、偷袭 。100/100的消耗实在不能算贵(要注意的是一条蠕虫造好了可以接着造第二条蠕虫以保证偷袭的部队完整性 , 还有只要进入坑道后部队就安全了哦)
2、菌毯 , 大家现在联系一定要留一小部分精力利用Overlord和女王运营菌毯 , 我相信以后一个好的Z玩家一定会有一个完美的菌毯覆盖面积 。(除农民外所有单位菌毯上加速30%)
3、Overlord , 并不是说有了坑道Overlord就没用了 , 比如说投小狗到坦克或敌人远射程脆弱部队旁 , 或投毒翎进小单位堆-_-
4、遁地 , 包括隐蔽偷袭 , 逃脱 , 牵制 , 还有像war3的UD蜘蛛流的保存兵力的用法和操作必须熟练 。现在蟑螂和感染虫还可以遁地移动 , 一定要善于利用 。

从比赛一开始你永远都要想着压制对方 , 对方猥琐你不仅要在门前放兵压制 , 还要时刻寻找突破口 , 因为越往后拖对虫越不利 , 高级兵打不过啊 , 必须一个优势期打出一个优势期的效果;对方激进进攻你在防守的同时也要想着他老家 , 给予骚扰和压制 。

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